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3、镜子
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干草垫在身下,靠在河边的树木,在温暖阳光的照射下很快睡着了。

邢烨将所有衣服拧干扔进木盆时,透明手环上又弹出故事背景更新提示:“心地善良的克莱尔刚刚洗完衣服,就见河边不远处闪着亮光,她走过去一看,原来是一面银色的镜子。

克莱尔一直想拥有一面传说中的镜子,她走过去拿起镜子的手柄,看到了自己的脸。”

邢烨顺着提示走过去,看见一面有着手柄,镜面约女子手掌大小的银色镜子正倒扣着摊在河边的淤泥中。

脑海中的背景提示音还在继续:“克莱尔小心地回头看贝蕾卡,见她正在打瞌睡,便将镜子揣进了自己的怀中,紧贴着胸口,心脏如小鹿一般‘噗通’‘噗通’乱跳。”

邢烨如声音所说一般转身,果然贝蕾卡已经睡着了。他垂目俯视泥泞中脏兮兮的镜子,微微抬腿,用脚尖将镜子踢回河水中,镜子悄无声息地沉入河底。

宛若旁白一般的背景音顿时像信号不好一般发出“昀昀病钡脑右簦该魇只飞仙了缸拧按砦蟠拚钡奶崾尽

邢烨嘴角微微翘起,露出进入黑白世界后第一个浅浅的微笑。

他的实验成功了。

将故事重要道具镜子踢回河中是为了验证三件事:

第一,所谓与命运对抗,究竟要抗争到什么地步?是在现有故事背景、游戏框架中进行小幅度的抗争,以一名平民女孩的身份策划中世纪农民起义、女权意识觉醒或者通过提高生产力抬高自身地位等在不违背当前社会背景的前提下对身份进行的改变,还是干脆打破次元壁,无视内容提示,在不暴露身份的情况下可无视一切规则。

而他无视提示的举动让系统发生了的紊乱,自己却未得到任何惩罚,代表系统对“拒绝”、“反抗”一类的行为非常宽容。

牺牲幸运值换来的是不受规则束缚的自由。

第二,在传统rpg游戏中,他这种明显忽略重要道具的行为,会大概率引发烂尾结局,诸如“克莱尔因为惧怕律法没有捡起镜子,如其他平民女孩一般,嫁给一个爱打人的丈夫,终日劳作,度过了贫苦、被病痛折磨的一生”一类的结局。

不管对方阵营三人设定了怎样的结局,前提一定是故事必须,而邢烨连剧情线都没有进入,又何谈结局。如果系统判定这个结局成立,那他就可以直接获胜了。

第三,当第二点未能成立,剧情继续下去时,邢烨想要看看系统要怎样修正故事线,让克莱尔得到镜子。

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