需要给这场战斗增添几个规则模板。
规则模板,这是造梦师之间的称呼,秋仁更喜欢称之为游戏机制。
最直观的例子就是大多数射击类梦境游戏副本中,玩家想要换弹的话只需要做出换弹的动作即可,这就是为了游戏性而削减真实射击体验的游戏机制。
因为像现实世界一旦后备弹夹打光,还要将子弹压入后备弹夹的话,这样太过于影响游戏节奏,从而让游戏变得‘不好玩’。
当然部份极致追求真实性的射击游戏除外。
黑暗之魂的游戏机制有很多,其中战斗系统部份最重要的两个机制就是翻滚与弹反。
翻滚秋仁本来想改成血缘诅咒里的滑步的,但最后一琢磨还是全都要了,简而言之就是一个‘闪避’动作。
探梦员在做出翻滚和滑步的动作时,可以赢得零点几秒的无敌时间,敌人的攻击会从自己身边擦身而过。
其次是弹反,在敌人的某些攻击即将达到的一瞬间,用盾牌挥出的话只要时间点恰得足够好,能够弹开敌人的攻击且给予敌方致命一击。
这两个规则机制是让黑暗之魂的战斗让人神经紧绷且热血沸腾的原因。
秋仁在用造物点数构筑这两个战斗系统上的规则模板时,那只灰狼摇了一下自己的脑袋显得有些疑惑,但它还是接受了秋仁的这个规则修改。
“来试试看吧。”
秋仁用预设好的战斗系统和这只灰狼缠斗了起来。
它很明显有丰富的对人战斗经验,秋仁的前两次挑战都被这只灰狼以咬住自己的脖颈而以‘you·die’的结局告终。
当然这只灰狼没有真杀掉秋仁,它拿捏的度很准,每次咬到了秋仁的脖子见秋仁不动弹了就松开了自己的狼嘴,然后退后几步示意秋仁继续挑战它。
其实比起一位敌人,这只灰狼看起来更像是一位陪练,这搞得秋仁的剑都不好对准它砍了。
最后秋仁和这只灰狼缠斗了一个多小时的时间,将战斗系统的规则模板一点一点修改到了自己满意的程度。
在最后一战中秋仁抓住了机会,直接一个盾击将这只灰狼拍倒在地,直剑刺在了它的脖颈之上。
灰狼没再挣扎了,狼瞳和秋仁对视着,秋仁抽回了手里的直剑后退了数步。
它也没太多的表示,有些疲惫的继续回到那具士兵的尸体旁趴下休息。
“你很饿?”
秋仁手中的直剑和盾牌全部消失不见